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[内部]五年级信息技术下《穿越迷宫》
发布人:胡燕青  发布时间:2018/5/7 13:34:57

【教材分析】

《穿越迷宫》是苏科版《小学信息技术(5年级)》Scratch单元的教学内容,本课在整个Scratch单元中,处于承上启下的地位。从整个学习过程来看,本课处于Scratch的应用阶段;从学生的认知过程来看,本课处于Scratch的较为高级的综合运用阶段。要求学生对前面的知识有一定的积累,从而满足对深层次学习实践的需求。本课的教学,应秉承关键知识点详授、已有知识点巩固的设计原则,为后续的学习打好基础。

【学情分析】

在学习本课之前,学生已经掌握了基本模块的搭建,了解了循环语句的作用。条件判断命令在小学的信息技术课中虽是第一次出现,但五年级学生对条件判断概念的理解应该没有问题,对于侦测的几个条件需要教师结合相关知识进行较为详细的新授。由于本节课范例具有一定的交互性、游戏性,因此学生应该比较感兴趣,在此基础上,可以引导学生更深入地学习Scratch。

【教学目标与要求】

1. 知识与技能

(1)学习侦测与判断的含义和作用。

(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。

(3)理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。

2. 过程与方法

通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。

3. 情感态度与价值观

(1)通过自己设计小游戏,培养学生对Scratch学习与作品创作的兴趣和热情。

(2)通过自主学习、自主探索,体验创作成功的喜悦。

    4. 行为与创新

通过“穿越迷宫”的脚本编写,能使用条件判断设计其他程序。

【教学重点与难点】

重点:理解
  
  控件的含义与使用。

难点:理解小猫运动中的侦测与判断。

【教学过程】

教学环节

教师与学生活动

设计意图

导入

同学们看过《猫和老鼠》动画片吧?今天上课前老师和同学们一起玩一下“猫和老鼠”的游戏怎么样?。学生打开电脑玩“小猫迷宫抓老鼠”的游戏,激发学习热情。(单击绿旗开始执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,碰到墙则会退回,碰到老鼠则会说:“抓到你了”,并且停止执行脚本。)

你们的猫都抓到老鼠了吗?用了多长时间呢?刚才那个是已经做好的游戏程序,那你们想不想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的游戏啊?那我们今天就来学习这个!

(揭示课题:穿越迷宫)

通过游戏引起学生学习的兴趣。

新授

1、设置舞台,添加角色。

师:要想制作这样一个迷宫游戏,有哪些必备的元素?

学生思考回答:小猫、老鼠、迷宫。

师:迷宫可以是各种各样的,可以简单,也可以复杂。我们一起来欣赏别的孩子设计的迷宫背景吧。

生:欣赏“各式各样的迷宫”。

师:同学们课后可以尝试自己设计出更多精彩的迷宫。由于时间问题,老师请同学们导入桌面上老师发给大家的“迷宫”作为舞台背景。

学生设置舞台背景为迷宫,导入角色并设置大小位置

师:让一名学生上台演示操作。

师:准备工作都做好了,我们首先一起看看这个游戏的规则吧。

2、 设置起点。

生:观察游戏规则。

师:每次开始玩游戏时,小猫应该回到迷宫的起点处,如何设置起点呢?

生:自学、回答。

生:演示、操作。

师总结:1)鼠标指向角色在舞台右下角显示角色位置信息2)脚本区上端的角色信息处显示角色位置信息3)双击角色可以自动确定其X、Y坐标值。

3、设置动作小猫移动。

师:小猫在全程的移动过程中都跟随着鼠标移动,请自学教材相关内容,为小猫设置面向鼠标移动的脚本。

学生阅读教材,添加脚本。

4、 障碍判断。

师:现在你的小猫会跟着鼠标移动了吗?(演示学生作品)为什么你的小猫会“穿墙术”?我们需要怎样改进?

(1)小猫怎么知道自己遇到了障碍?

学生回答。

(2) 控件放到哪里呢?能直接放进已经有的脚本里吗?该怎么解决?

学生阅读教材并进行尝试,讨论后汇报。

教师总结两端尖角控件的一般用法。

(3)学生看书,完成障碍判断脚本

5、 成功穿越迷宫。

师:小猫已经有了新的本领,可以判断有没有碰到颜色,如果小猫遇到了老鼠,还用这个控件吗?你觉得应该用哪个控件?

你能仿照小猫判断颜色的脚本,编写小猫碰到老鼠后说“抓到啦!”的脚本吗?

学生联系碰到颜色控件的使用,尝试编写脚本。

师:游戏停止需要用到的是“停止执行这个脚本“控件。对照游戏规则,你会做吗?参照学件,试试。

生:操作、调试。

了解迷宫的特点,明确迷宫画法。

培养学生自学的能力。

 

 

 

 

 

 

 

 

通过尝试,培养学生自主探索的精神。

联系刚学习的“碰到颜色”控件,尝试使用“碰到...”控件,培养学生知识迁移的能力。

拓展

1、提高实战,升级游戏

师:一场精彩的猫抓老鼠的游戏在迷宫中拉开了,可是能不能再提高一点游戏难度呢?

生:思考回答(计时,老鼠动起来,老鼠喊救命......)。

师:假设我们设置游戏规则:时间限制为15秒,如果超过15秒说“时间到,继续努力“,游戏停止。

师:我们还需要使用到“数字和逻辑运算“中的控件,设置时间限制。同学们,尝试着在这个程序的基础上改一改,把这些想法变成现实吧。

2、展示作品,分享游戏

师:哪位同学愿意和大家分享你的作品?

学生展示作品,并介绍自己作品的得意之处

教师进行评价

知识拓展,由抓老鼠实际操作想到可以设置时间限制,从而修改程序。让学生小组合作、交流,培养学生自己在合作中探寻解决问题办法的能力。

总结

师:通过今天的学习你学会了哪些新内容?

用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏?

生:思考。

师“警察抓小偷、大鱼吃小鱼等等。同学们可以自己尝试。

培养学生善于思考,将所学知识灵活运用于合适场合的能力。

板书

穿越迷宫

 

 

迷宫        

小猫

老鼠

 

 


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